Video igre: Jedna studija sa početka milenijuma utvrdila je da nasilne video igre mogu podstaći agresivne misli, osećanja i ponašanje u laboratorijskim uslovima, kao i u stvarnom životu. Prednost nad drugim medijima stiču svojom interaktivnošću – mogućnošću poistovećivanja između igrača i protagoniste.

Video igre: Jedna studija sa početka milenijuma utvrdila je da nasilne video igre mogu podstaći agresivne misli, osećanja i ponašanje u laboratorijskim uslovima, kao i u stvarnom životu. Prednost nad drugim medijima stiču svojom interaktivnošću – mogućnošću poistovećivanja između igrača i protagoniste. One su, po ovom istraživanju, forumi na kojima se nalaze agresivna rešenja na konfliktne situacije.
Istraživanja su pokazala da deca koja više igraju nasilne igre češće ulaze u tuče, svađe sa nastavnicima ili ispoljavaju bes i neprijateljstvo; vremenom postaju verbalno i fizički agresivnija. U poređenju nasilnih i nenasilnih igrica videlo se da se igrači prvih češće ponašaju agresivno prema onima koji su izgubili u nadmetanju.

Zabava koja ne stvara ubice

Igranje video igrica neće pretvoriti decu u krvožedne ubice – osnovni je zaključak nove knjige koju su objavila dvojica istraživača sa Harvarda. Lorens Katner i Čeril Olson, bračni par sa Medicinske škole Harvarda, objavili su knjigu „Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do,“ koja treba da preoblikuje postojeću debatu o efektima video igara na decu.

„Ono što se nadam da će ljudi shvatiti je da ne postoje podaci koji bi podržali zabrinutost da video igre izazivaju nasilje“, rekao je Katner.

Istraživački par je sproveo dvogodišnju studiju na preko 1.200 srednjoškolaca vezanu za ponašanje mladih u vezi video igara. Oni su otkrili da je igranje video igara gotovo univerzalna aktivnost među decom i da je često izuzetno društvena aktivnost. Ipak, podaci su pokazali vezu između igranja igrica za odrasle i agresivnog ponašanja. Više od polovine dečaka koji su igrali „M“ rejtingovane igre (samo za starije od 17 godina) učestvovali su u tuči, a kod devojčica je zabeleženo 40 odsto takvih slučajeva. Interesantno je otkriće da devojčice naročito vole igre koje su namenjene odrasloj publici, a da je „Grand Theft Auto“ krimi serijala drugi po popularnosti kod „nežnijeg pola“.

I Katner i Olsonova navode da su sada potrebne dalje studije jer njihovi podaci pokazuju samo korelaciju, a ne i uzrok. I dalje nije jasno da li te igre izazivaju agresiju ili agresivnu decu privlače takve igre.

Dejvid Grosman tvrdi da nas „pucačine“ iz prvog lica uče da ubijamo, i uvek ih pominje kao „simulatore ubistva“. Sa njim se slaže i američka javnost, nakon emisije koja je sa video igrama povezala motive osamnaestogodišnjaka da ubije tri policajca. Video igre kritikuju za sprečavanje društvenog razvoja dece, stava prema religijama, nekreativno provedenog vremena, kao i mnogih javnih incidenata, pretežno vezanih za zloupotrebu vatrenog oružja od strane maloletnika.
Video igre dokazan su uzrok nekoliko dokumentovanih smrti. Južnokorejac Li Song Sop umro je posle pedesetočasovnog igranja „Warcrafta“, Kinez Ksu Jan je izdržao petnaest dana, a dvadesetogodišnji Indijac je opstao tri meseca. Na kraju su zavisnost platili životom. Ipak, nisu postali nasilni, što upućuje na teoriju o moralnoj panici. Taj izraz stvorio je Stenli Koen da označi utisak grupe ljudi zasnovan na preuveličanim činjenicama – da je druga grupa, po pravilu kontrakultura, opasno izopačena i predstavlja pretnju za društvo. Moralnu paniku održava tabu o kome je diskusija nemoguća, usled neuklonivih predrasuda.
Prva kontroverzna video igra nastala je 1976. godine i zvala se „Pedestrian“, što znači – pešak. Vozili biste se u kolima i gazili pešake. Kako bi bila prihvatljivija, pešake su zamenili zombijima i tako je nastao čuveni „Death Race“. „Grand teft auto“ je samo na prvobitnu ideju uneo molotovljeve koktele, puške i bombe. Većina mladih do sada je već iskusila puškaranje sa policajcima i hiljade slomljenih kola San Andreasa, sladak osećaj prebijanja nekog sitnog mufljuza bejzbol palicom, ili precizne „head shot-ove“ u „Counteru“. Pa, da li smo zbog toga više nasilni?
Kontraargument teoriji o nasilju je stav da nasilje ne izazivaju samo video igre već i nasilne knjige i filmovi. Izdavačke kuće vide mlade kao samo mali deo tržišta, dok je veći deo namenjen odraslima, sa većim prihodom. Tako, industriji video igara moraju biti data ista prava kao filmadžijama i knjižarama – što uključuje scene eksplicitnog seksa i nasilja. Zasićenost nasilnim slikama naime ima i blagotvoran uticaj na decu, jer ih čini manje osetljivim, i lakšim za kontrolu u stvarnom svetu.
Nasilnost video igrica, sudeći po skorašnjem razvoju ove višedecenijske debate, predstavlja manji ali istaknutiji deo asocijalnog problema. Zavisnost od video igara ostaje kao jedna jaka forma psihološke zavisnosti, povezana sa preteranom upotrebom kompjutera i interneta. To je poremećaj kontrole impulsa, a njegovi simptomi su: prezauzetost, tolerancija za igranje, nesposobnost za kontrolu, povlačenje od igranja i potpuna iracionalnost u opravdavanju svojih postupaka. U igrama gde se osvaja teritorija, po jednoj studiji Stanforda, veću stopu zavisnosti imaju žene, mada deo mozga zadužen za sreću i nagradu jače radi kod muškaraca. Zavisnost može imati uzrok u poremećaju društvenosti, depresiji i društvenoj fobiji. Dr. Brodi tvrdi da zavisnici beže od realnosti pokušavajući da stvore sasvim novu osobu kroz koju bi živeli. On smatra da zavisnost od igara treba tretirati kao zavisnost od heroina.
Da li je nasilje u video igrama opasnost ili opsena svakako će ostati velika diskusija – društvo pokušava od davnina da nasilje ukroti prikladnim uzrokom, zastrašeno od mogućnosti da se dešava samo od sebe i da mu je uzrok ljudska priroda. Možda su video igre još samo jedna stanica tog samoopravdanja.

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici, ali i na Twitter nalogu. Pretplatite se na PDF izdanje lista Danas.

Komentari