Sve najbolje (video) igre se lako nauče, a teško savladaju 1Foto: Shuttertock/Superstar

Jednog dana 1974. godine mladi Stiv Džobs u potrazi za poslom, prelistavajući novine San Hoze merkjuri nailazi na Atarijev oglas pod nazivom Zabavljaj se i zarađuj.

Džobs se te godine zapošljava u Atariju s primarnim ciljem da zaradi dovoljno novca kako bi kao i mnogi pripadnici hipi generacije otišao na hodočašće u Indiju.

Posle šest meseci „duhovnog prosvećenja“ u Indiji, vraća se u Palo Alto i ponovo zapošljava u Atariju, gde počinje da radi na igri Brejkaut.

Pošto je dobio zadatak da napravi arkadnu igru sa minimalnim brojem TTL čipova, i tako omogući jeftiniju proizvodnju, Džobs dovodi svog prijatelja Stiva Voznijaka da mu pomogne.

Kako bi imao dodatnu motivaciju za rad, Bušnel je Džobsu obećao 100 dolara kao bonus, i to po svakom eliminisanom čipu.

Zahvaljujući Voznijakovom čudesnom inženjeringu uspevaju da za kraće vreme smanje broj čipova sa sedamdeset na svega dvadeset.

Brejkaut je zapravo bila varijanta Ponga za jednog igrača koji je kontrolisao svoju liniju po horizontalnoj osi na donjoj ivici ekrana i odbijao lopticu ka gore s ciljem da rušenjem cigle po ciglu (pravougaonike) uništi zid.

Voznijakova konstrukcija je bila previše komplikovana da bi bila ponovljena u proizvodnji, ali bez obzira na to Bušnel je ispunio obećanje i dao je Džobsu bonus da ga podele (Džobs nije bio iskren prema svom prijatelju i budućem poslovnom partneru. Slagao ga je oko tačnog iznosa bonusa, rekavši mu da treba da podele 700 dolara, dok je on zadržao oko 5.000. Voznijak je to saznao tek nekoliko godina kasnije kad su njih dvojica već ušli u posao s proizvodnjom kućnih računara).

Sve najbolje (video) igre se lako nauče, a teško savladaju 2Igra se veoma dobro prodavala u Americi, ali je od svog distributera za Japan Namka Atari dobio zahtev da se obustavi njena dalja isporuka, jer navodno nije bila tražena.

Zapravo igra je postala hit u Japanu, ali se pojavio veliki broj piratskih kopija čiju je proizvodnju i distribuciju kontrolisala japanska mafija.

Vlasnik Namka Masaja Nakamura je odbio ponudu Jakuza za saradnju i nakon neuspešnog razgovora sa Bušnelom, počinje sam da proizvodi Brejkaut, što dovodi do Atarijeve tužbe i suđenja koje je Namko na kraju izgubio.

Dok je Džobs još bio zaposlen u Atariju, sa Voznijakom je tokom slobodnog vremena u garaži radio na računaru koji su nazvali Epl I (Apple I).

Kad su ga demonstrirali svojim prijateljima iz kompjuterskog kluba, dobili su podsticaj da nastave da ga usavršavanju i Džobs je shvatio da postoji tržište za kućne računare.

Tako su napravili Epl II, prvi komercijalni kućni osmobitni kompjuter, koji je koristio crno-beli televizor kao monitor i tastaturu za unos podataka.

Džobs se u potrazi za finansijama potrebnim za pokretanje proizvodnje prvo obratio Bušnelu, ponudio mu da budu partneri, sa idejom da Atari proizvede njihov računar.

Zabrinut zbog usporene prodaje i krize tržišta koja je bila na pomolu, on ih je odbio i savetovao da osnuju sopstvenu kompaniju.

U kojem pravcu bi se istorija video-igara kretala da je Bušnel prihvatio Džobsovu ponudu, i kako bi spoj najmoćnijeg proizvođača igara i tada najboljeg, zapravo prvog kućnog kompjutera, koji je pokrenuo industriju personalnih računara, uticao na budući razvoj video-igara možemo samo da nagađamo.

Nintendova društvena dominacija

S najpopularnijom igrom, najprodavanijom konzolom, sa slavnim dizajnerom u svojim redovima i bez ozbiljnijih rivala, Nintendov uspon na američkom i svetskom tržištu video-igara bio je nezaustavljiv.

Tokom 1980-ih godina preko video-igara, manga stripova i anima crtanih filmova, a sve zajedno promovisanih posrestvom MTV, japanski proizvodi popularne kulture osvajali su svet.

Nije im odolela ni Amerika, koja je dugo svoju meku moć zasnivala upravo na kreativnim industrijama filma, video-igara, stripova, igračaka i drugim sličnim proizvodima namenjenim deci i mladima.

Kompanija Nintendo je u tom procesu imala najviše uspeha i veliku pažnju masovnih medija.

Novine i televizija su aktivno radili na izgradnji kultnog statusa NES konzole i Mariovog lika izveštavajući o neverovatnim vestima u kojima provalnik biva uhapšen jer nije mogao odoleti da ne odigra poneku igru s Mariom, ili pak glasinama o antiterorističkom odredu koji uništava putnu torbu sa NES-om na aerodromu pošto objekat nije mogao da se identifikuje na skeneru (Kent, 2001: 398).

Nintendova konzola se našla i u tada veoma popularnim filmovima, kao na primer u Spilbergovom Povratku u budućnost, gde Majkl Džej Foks kao strastveni igrač Hoganove aleje – puca iz plastičnog kontrolera u obliku pištolja.

U izgradnji pozitivnog imidža u američkom društvu kao društveno odgovorne kompanije koja vodi računa o osobama sa invaliditetom, Nintendo je razvio poseban kontroler NES za upravljanje pomoću usta namenjen kvadriplegičarima.

S druge strane, bilo je neminovno da se sa sveprisutnošću konzole i Nintenda na tržištu, jave i određeni problemi.

Roditelji i pedagozi su se žalili da video-igre odvlače decu od učenja, a govorilo se i o zdravstvenim problemima i pravile naučne studije o igranju kao uzročniku smanjenja kardiovaskularnog potencijala kod učenika u Americi, a neki igrači su prijavljivali bol u zglobovima, žuljeve i pojavu otoka i bola u palcu, kao posledicu preteranog korišćenja kontrolera NES konzole.

Ovakvo stanje je dobilo i svoj zvaničan naziv u medicinskoj literaturi kao Nintendov palac ili nintendoitis.

Ali postojala su i druga mišljenja lekara o zapaženim pozitivnim efektima, kao, na primer, da su ozbiljno oboleloj deci koja igraju potrebne manje količine lekova protiv bolova nego neigračima ili onima koji samo gledaju televiziju.

Zaključili su da je to zato što igre zahtevaju intenzivnu koncentraciju i tako odvraćaju njihovu pažnju na bol, ali postoji i biološki razlog, a to je da veliko uzbuđenje tokom igranja podstiče lučenje endorfina, vezanog za euforično osećanje i ublažavanje bola.

Deo marketinške strategije u cilju šireg prihvatanja ove kompanije u američkom društvu, bilo je i redovno organizovanje turnira u igranju njihovih igara.

Prvo je pripremljeno nacionalno takmičenje, čije je finale završeno u decembru 1990. pod nazivom Nintendo pauerfest (Powerfest), a sledeće godine igralo se i Nintendovo svetsko prvenstvo.

Tokom 1991. i 1992, u dva navrata, ova kompanija je, nastojeći da pridobije i publiku starijih adolescenata, organizovala Nintendo kampus čelindž (Campus Challenge) na oko pedeset koledža.

Određeni potezi Nintendovog rukovodstva doneli su suprotan efekat od očekivanog, kao na primer, kad je Jamauči kupio za šezdeset miliona dolara većinski deo bejzbol kluba Seattle Mariners, a sve u nameri da klub ostane u Sijetlu.

U periodu ekonomske recesije, početkom 1990-ih, kad su političari upirali prstom u pravcu Japana kao jednog od uzročnika krize, Jamaučijeva kupovina kluba, nije dočekana sa odobravanjem jer je vlasnik japanske kompanije, pa su pokrenuti protesti. Kad se panika stišala, Jamaučiju je priznata uloga u spasavanju kluba od selidbe u drugi grad. Ipak, poput rimskog božanstva Janusa Nintedno je imao svoje blago lice, predstavljeno igračima i društvu, i onu nemilosrdnu stranu, koju je pokazivao prema konkurenciji.

Tetris – poslednja hladnoratovska priča

Priča koja će uslediti o putu od omiljene igre među malobrojnim kompjuterskim zaluđenicima do najpopularnije video-igre na svetu deluje kao solidna osnova za scenario uzbudljivog korporativno-političkog trilera s neočekivanim obrtima.

Tetris se brzo širio po SSSR i drugim zemljama istočnog bloka, gde je sticao veliku popularnost među ljubiteljima računara, a Pažitnov je 1985. u Zelendolsku dobio i nagradu – drugo mesto u takmičenju za najbolju kompjutersku igru. Igra je bila hvaljena i igrana, što je Pažitnovu bilo dovoljno, pa se okrenuo ka drugim istraživanjima i razvoju kompjuterskih programa.

Sve najbolje (video) igre se lako nauče, a teško savladaju 3

Zaplet priče počinje kad je Viktor Brjabrin, jedan od šefova u računarskom centru, oduševljen Tetrisom, poslao jednu kopiju na Institut kompjuterskih nauka u Budimpešti.

Igrom slučaja Robert Stajn direktor kompanije Andromeda Software iz Londona, specijalizovane za prodaju mađarskog softvera na Zapadu, bio je u poseti ovom institutu i tom prilikom video i igrao Tetris.

Shvativši da pred sobom ima potencijalni komercijalni hit, Stajn je teleksom poslao poruku Moskovskoj akademiji nauka, obavestivši Pažitnova o svojoj nameri da kupi licencu za izdavanje igre.

U pregovorima s Pažitnovom, tokom 1986, Stajn je ponudio 75 odsto od bruto prodaje igre i avans od 10.000 dolara, pa je tadašnji direktor računarskog instituta Juri Jevtušenko bio spreman da potpiše ugovor o prenosu autorskih prava sa Andromedom, koji bi obuhvatio samo licencu za IBM računare.

Sva komunikacija se odvijala teleksom i kad je Pažitnov odgovorio da se slažu sa uslovima, to je Stajnu bilo dovoljno da već ponudi prava na igru izdavačima Mirorsoft (Mirrorsoft) i Spektrum holobajt (Spectrum Holobyte).

Nakon odlaska u Moskvu i prvih pregovora sa nadležnima u Moskovskoj akademiji nauka, koji nisu urodili plodom, on ovim kompanijama, uverivši ih da ima neophodna prava, ipak prodaje licencu Tetrisa za personalne računare, obavestivši Sovjete o sklopljenom poslu kako bi na njih izvršio pritisak da konačno potpišu ugovor.

Mirorsoft i Spektrum holobajt u januaru 1988. izdaju Tetris za kućne računare u Evropi i Americi, on postaje popularan, počinje da se dobro prodaje širom sveta, dobija nagrade za najbolji softver, ali sa obe strane gvozdene zavese stvari počinju još više da se komplikuju.

U Moskvi će Pažitnov osetiti svu težinu sovjetske birokratije kada organizacija formirana pri Ministarstvu za međunarodnu trgovinu pod nazivom Elektronorgtehnika (ELORG), zadužena za uvozno-izvozne poslove vezane za kompjutersku opremu, preuzima slučaj Tetrisa.

Pažitnovu je stavljeno do znanja da nije bio ovlašćen za pregovore i da jedino ELORG može da se bavi poslovima vezanim za prodaju licence za njegovu igru.

Pošto je pregledao razmenjene poruke, predstavnik ELORG Aleksandar Aleksinko ga je optužio da je napravio nesmotrenu grešku u komunikaciji i Andromedi dopustio objavljivanje igre bez njihovog odobrenja.

Stajna su obavestili o odluci da se prekidaju dalji pregovori, da je njegov dogovor sa Pažitnovom nevažeći i da će se na međunarodnom tržištu pronaći kupac za prava na Tetris.

Tokom razmenjivanja dopisa, ipak je ostavljen mali prostor za eventualni dogovor i Stajn u februaru 1988. odlazi u Moskvu kako bi u razgovoru sa Aleksinkom došao do sporazuma.

Tom prilikom je definisan ugovor prema kojem mu ELORG odobrava korišćenje Tetrisa za računare, a u maju je konačno i potpisan.

Za to vreme u Evropi, Japanu i Americi počinje neovlašćena trgovina licencom za ovu igru.

Atari gejms je kupuje od Mirorsofta, a zatim izbacuje svoju igru za kompjutere, počinje rad i na arkadnoj verziji Tetris i prodaje licencu za arkade Segi.

Videvši verziju Spektrum holobajta Henk Rodžers vlasnik američke kompanije Bullet-Proof Software odlučuje da od njih kupi prava za izdanja kompjuterske igre i igre na kućnim konzolama za japansko tržište.

Kad su u Mirorsoftu saznali za ovaj ugovor, njegovo rukovodstvo je obavestilo Spektrum holobajt da su oni ta prava već prodali Atari gejmsu.

Pošto su obe kompanije bile zavisne od kapitala britanskog medijskog magnata Roberta Maksvela, našao se način da se reši problem tako što će Rodžers dobiti samo prava na kompjutersku igru.

Bio je uporan da dobije i prava za kućne konzole sa namerom da Tetris ponudi Nintendu za Famikom, pa je pregovore nastavio sa predstavnicima Tengena, Atarijeve podružnice, i vlasnikom Atari gejmsa Hidejukijem Nakađimom.

Sve najbolje (video) igre se lako nauče, a teško savladaju 4

Posle postizanja dogovora, pravi svoju igru Tetrismania za Famikom i u Japanu se prodaje oko dva miliona kertridža.

Uverivši se u komercijalni potencijal igre, Rodžers zaključuje da bi bila idealna za novu Nintendovu ručnu konzolu Gejmboj i odlučuje da ode direktno u Moskvu sa ciljem da postigne sporazum o licenci za ručne konzole.

Ali nije on bio jedini koji je u to vreme otišao da razgovara sa rukovodiocima ELORG.

Robert Stajn je bio jednako uporan u nastojanju da, pored licence za računare, obezbedi i prava za igru na drugim platformama, a zaplet doživljava vrhunac kad Kevin Maksvel, sin Roberta Maksvela, u svojstvu predstavnika Mirorsofta, odlazi u Moskvu sa istom namerom.

Nastanak Atarija

Ne odustajući od video-igara, Bušnel je u početku nameravao da pravi igre simulacije vožnje sve dok nije video Alkornov rad na igri, koja je bila zapravo poboljšana varijanta Berove igre Stoni tenis.

Ova podudarnost nije bila slučajna ako se uzme u obzir činjenica da je maja 1972, mesec dana pre osnivanja Atarija, Bušnel bio na izložbi u Burlingamu u okolini San Franciska, gde je bila prikazana i Odiseja.

Iako mu se prvobitna igra činila previše jednostavnom i nezanimljivom, bio je zaista oduševljen onim što je uradio Alkorn s konceptom koji mu je dat kako bi dokazao svoje inženjerske veštine.

Za razliku od Stonog tenisa, postojala je grafika s prikazom rezultata; kontrole su bile osetljivije i jednostavnije, pa je okretanjem točkića bilo moguće kretanje po jednoj osi, gore i dole; rezolucija je bila veća; čuo se zvuk svaki put kada loptica dodirne igračevu liniju, koja je zamenila prvobitni kvadrat i bila podeljena na osam različitih delova da bi se pri kontaktu pojedinačnog dela linije s lopticom menjao ugao odbijanja i posle određenog broja udaraca loptica je ubrzavala kretanje, pa je igra postajala sve dinamičnija.

Sve ove modifikacije su bitno doprinele zanimljivijoj mehanici igre. Igra je bila zabavna, a ovladavanje kontrolama, pravilima i razumevanje cilja bilo je veoma jednostavno, kako je jednom prilikom izjavio Alkorn, toliko da je čak i „pijanac mogao da je igra“ (Goldberg, 2011: 25).

Bušnel je igru nazvao Pong, verovatno kao žargonski naziv stonog tenisa ping-pong, ali ne treba zaboraviti ni činjenicu da je naziv Berove igre za Odiseju kad ju je video tada zvanično bio Igra ping-pong.

Poučen ranijim iskustvom s lošim marketingom, jedino uputstvo je glasilo: „Zarad visokog rezultata nemoj da promašiš lopticu!“ (Avoid missing ball for high score!), a umesto atrakt moda stajala je samo jedna prosta rečenica ubaci žeton, koju će sve naredne arkadne video-igre imati ispisane na ekranu.

Kad se uporedi komplikovano uputstvo i kontrole Kompjuterskog svemira sa jednostavnošću Pongovih pravila, i postepenom otežavanju igranja usled povećavanja brzine kretanja loptice, stiče se utisak da je ova igra paradigmatski primer Bušnelovog zakona ili Bušnelove teoreme.

Ona glasi: „Sve najbolje igre se lako nauče a teško savladaju. Treba da pruže zadovoljstvo kako posle prvog novčića, tako i posle stotog“ („All the best games are easy to learn and difficult to master. They should reward the first quarter and the hundredth“).

Iako za nju ne postoji dokumentacija, kad je izgovorena i da li su to uopšte njegove reči, ona će postati jedan od najvažnijih principa dizajna video-igara.

Krajem septembra 1972, u jednom neuglednom baru koji se zvao Endi Keps tavern (Andy Capp’s Tavern) u Sanivejlu u Silicijumskoj dolini, postavili su kabinet s Pongom kako bi proverili reakcije igrača.

U baru se već nalazilo nekoliko flipera i njihova prva arkadna igra Kompjuterski svemir.

O daljim dešavanjima svedočili su Bušnel i Alkorn i tako promovisali čuvenu priču o legendarnom uspehu svoje igre.

Prema njihovim rečima, nekoliko dana nakon instaliranja mašine, Bušnel je dobio poziv iz bara da pošalje nekog da mašinu popravi, jer više nije primala novčiće.

Kad je Alkorn stigao sa alatom i otvorio mašinu, iz nje je ispala velika količina kovanica koja je blokirala kanal za njihov protok i prelivala se iz kutije za skupljanje.

Samo je pokupio novac i lako rešio problem. (Prema nekim izvorima, priča je zasnovana na Bušnelovoj izmišljotini, pa je tako Loni Rider, njegova dugogodišnja pomoćnica, tvrdila da su „momci iz Atarija otišli kod Endija Kepa i napunili kutiju za novčiće kako bi se mašina zaglavila – onda su samo čekali da nazovu iz bara i kažu da igra ne radi“ / Goldberg, 2011: 21. Iako je Bušnel bio sklon raznim trikovima, postavlja se logično pitanje zašto bi to uradio. Verovatnije je da je priča naknadno izmišljena kako bi se stvorio zgodan mit za prepričavanje, ali ostaje i mogućnost da je istinita, jer ju je Alkorn potvrđivao u brojnim intervjuima u proteklih nekoliko decenija.)

Navodno je primećeno da se ispred kafića formiraju redovi mladića koji su čekali da se bar otvori samo zbog igranja Ponga, često i bez naručivanja pića, što je mnogima bilo sumnjivo budući da su u Endi Keps tavern svraćali mahom lokalni pijanci.

Bez obzira na skepticizam u prihvatanju njihovog narativa, koji je stvorio legendu o Pongu, nije bilo sporno da je igra postigla veliki uspeh i za nedelju dana zaradila znatno više od drugih arkadnih mašina i flipera.

To je pružilo Bušnelu, Dabniju i Alkornu nadu da ovog puta imaju potencijalni hit.

Igra će prevazići sva njihova očekivanja i označiti početak neprestanog uspona Atarija u narednih deset godina.

Studija Manojla Maravića – „Totalna istorija video-igara“

Pojava, a potom i ekspanzija video-igara nesumnjivo su obeležile drugu polovinu 20. i početak 21. veka. Potreba da se njihovo proučavanje razvije u posebnu, interdisciplinarnu oblast koja obuhvata široku lepezu društvenih i humanističkih nauka poput studija medija, kulture, televizije, književnosti i filma, sociologije, antropologije, psihologije, pedagogije, ali i kompjuterskih nauka sve je veća.

Studija Manojla Maravića – „Totalna istorija video-igara“, koja se nedavno pojavila u uzdanju beogradske IK Clio, pruža sveobuhvatan uvid u nastanak i razvoj video-igara – od mehaničkih igara i flipera, preko konzola, Tetrisa, Sonika i Maria, sve do pravih pucača, igara za telo i revolucije kežual igara. Danas, u dogovoru sa izdavačem, objavljuje odlomak iz te knjige. Oprema teksta je redakcijska.

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici, ali i na Twitter nalogu. Pretplatite se na PDF izdanje lista Danas.