Fantazijska epidemija koja će slučajno dospeti u najpopularniji svet igara na internetu, koji je naseljen sa devet miliona igrača, možda će pomoći naučnicima da predvide uticaj stvarne epidemije. Ovo je ideja studije u kojoj se razmatra mogućnost korišćenja virtuelnog igrališta, kao što je „World of Warcraft“ (debitovao na netu 2004.

Fantazijska epidemija koja će slučajno dospeti u najpopularniji svet igara na internetu, koji je naseljen sa devet miliona igrača, možda će pomoći naučnicima da predvide uticaj stvarne epidemije. Ovo je ideja studije u kojoj se razmatra mogućnost korišćenja virtuelnog igrališta, kao što je „World of Warcraft“ (debitovao na netu 2004. godine), i to u relativno skoro vreme, kao mesto za testiranje stvarne borbe protiv ptičijeg gripa, malarije ili nekog još nepoznatog virusa, smatra Nina Feferman sa univerziteta u Nju Džersiju, jedan od autora studije.
Trenutno se vode razgovori sa firmom Blizzard iz Kalifornije, koja je deo francuskog medijskog giganta Vivendija, oko toga kako bi budući dodaci za „World of Warcraft“ mogli da omoguće naučnicima da dođu do važnih podataka.
Ova pomalo neverovatna saradnja između „tvrde“ nauke i „tvrdog“ sveta igrača, počela je krajem 2005. godine kada su programeri iz Blizzard-a predstavili izuzetno zaraznu bolest „zatrovana krv“ u novo stvorenu zonu za igre.
Sam „World of Warcraft“ je višekorisnička internet igra uloga u kojoj igrači – a koji se broje desetinama pa i stotinama hiljada, koriste kompjuterski kontrolisane avatare da bi vodili bitke, formirali saveze, i razgovarali međusobno preko neta.
U prvom trenutku dopuna s novim elementima kao što je pomenuta bolest, radila je kao što se i očekivalo – iskusniji igrači su je odbacili, a slabijima su avatari bili onesposobljeni. Ali, onda su se stvari otrgle kontroli – kao i u stvarnom životu neki od zaraženih su sa virusom stigli u gusto naseljena mesta virtuelnog sveta i zarazili njihove stanovnike koji nisu imuni. Bolest se širila, kao pravi grip ili kuga, preko domaćih životinja koje su napuštene od strane životinja upravo od straha da će infekcija napasti njihove avatare, pa su se tako bolesne životinje kretale bez ikakvog nadzora.
Programeri su pokušali da postave karantine, ali su bili ignorisani. Na kraju su oni pribegli jednoj stvari koja nije dostupna u stvarnom životu – isključili su servere i ponovo pokrenuli ceo sistem.
„Ovo je prvi put da je virtuelni virus inficirao virtuelno ljudsko biće u okviru nečega što podseća na pravi epidemiološki događaj“, kaže Fefermanova čiji je kolega, epidemiolog Erik Lofgren sa Tufts univerziteta iz Bostona, igrao igru kada je izbila zaraza.
Do sada su se epidemiolozi izuzetno oslanjali na matematičke simulacije da bi prognozirali širenje smrtonosnih bolesti kod populacije koja živi gusto zbijena. Međutim, bavljenje samo brojevima ima svoja ograničenja – ne postoji način da se napravi model kako bi se ljudi ponašali u takvoj jednoj krizi. „Koliko njih će pobeći iz karantina? Da li će biti manje ili više kooperativni ako budu uplašeni? To jednostavno ne znamo“, kaže Fefermanova.
Upravo tu na scenu stupaju virtuelni svetovi na internetu. Oni mogu da pomognu naučnicima da ubace dovoljno validnih parametara u postojeće epidemiološke modele. Neki skeptici, doduše, naglašavaju kako su igrači više voljni da preuzimaju rizike u virtuelnom svetu nego u stvarnosti, i Fefermanova priznaje da postoji razlika. Međutim, mnogi igrači su proveli dosta vremena ojačavajući svoje avatare i formirajući saveze. Za mnoge od njih, psiholozi kažu, virutalne kreacije su postale alterego, te su zato emotivno zaštitnički nastrojeni prema njima.
U svakom slučaju istraživači sada rade na novom predlogu za novom dopunom sveta koja bi predstavljala „kompromis između onoga u čemu bi igrači najviše uživali i što bi bilo naučno najkorisnije“.

Pratite nas na našoj Facebook i Instagram stranici, ali i na Twitter nalogu. Pretplatite se na PDF izdanje lista Danas.

Komentari